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将命运握在自己手中FPS大厂Bungie的星海之旅还未结束

放大字体  缩小字体 2019-10-02 18:40:43 作者:责任编辑NO。郑子龙0371 浏览次数:4384    

直到现在,部分人群一向不能承受用手柄在主机端玩FPS,他们以为论操作精度以及响应速度手柄绝不或许比得上键鼠,光是瞄准就要费上好大的劲。此话却是不假,但也没有这么夸大,作为一款枪战游戏,若是连瞄准都成了游戏过程中的一种担负,那为什么还会有那么多款FPS游戏在主机渠道上推出呢。

而提到在主机端最具重量的FPS游戏,恐怕大都人都会想到微软旗下的经典著作《光环》系列,其至今在游戏界仍旧担当着无足轻重的人物,而也正是他的呈现,不只改变了人们关于主机端FPS游戏的认知,更是替代了从前的竞技场形式FPS成为新年代的对立类FPS领军者。而咱们这一次的故事不只仅是只需《光环》系列,更多的则是环绕其背面的开发商Bungie,聊一聊他们发明《光环》的心路历程以及在后来的一些阅历。

自食其力

在欧美游戏开发范畴,从车库或许地下室走出来的名人名作有许多,好像现已成了这些创业故事的规范开端,而故事的主角Bungie便相同是诞生在一个地下室里。1991年,来自芝加哥大学的一位编程爱好者阿历克斯·赛洛比安以个人的名义成立了Bungie,起先专心为苹果Mac体系开发各类小体量电子游戏,要说那时分的微软现已有了Windows,按理说应该为Windows开发游戏,但实际上那时分的Mac渠道普及率要更高,而且Mac体系比Windows愈加敞开。那时分阿历克斯手头的游戏产品数量并不多,而且根本每一款游戏的开发与发行作业都需求自己一个人担任,不管怎么说多少仍是有些辛苦,所以便将自己的一位同学杰森·琼斯拉进了自己的公司。

杰森相同非常喜爱编程,二人可谓是情投意合,有了新人的参加,作业效率自然是提升了不少,但手头的著作却一向很难创收,大都情况下都是捉襟见肘,若不是家人的协助,或许公司很快就开不下去了。跟着新年代的到来,一款名为《德军总部3D》的FPS游戏拓荒出了这一全新的商场,Bungie见状从中遭到了启示,并相同决议做一款以第一人称为视角的动作冒险游戏,这款游戏名为《漆黑之路》。这款游戏是Mac渠道上第一款运用3D画面制造的游戏,因而在这个不算太大的圈子里很快传达开来,而Bungie也借此挣到了他们人生的第一桶金。

《漆黑之路》

有了钱,二人将公司从地下室搬到了正式的写字楼里,而且扩展了公司的规划。《漆黑之路》的成功让他们尝到了甜头,所以他们决议再开发一款FPS游戏,而这一次他们挑选了将游戏布景从本来的森林奇迹搬到外太空去,让故事发作在一搜太空船里,由此诞生的这款游戏名为《马拉松》,这个姓名乍一看还以为是一款运动游戏,殊不知游戏中玩家所打开剧情的飞船的姓名叫做“马拉松”。玩过前两作《Doom》的玩家应该知道,游戏中玩家只能进行横向的瞄准,若敌人与自身不在一个水平面也能击中,而于1994年诞生的《马拉松》则第一次在FPS游戏中参加了纵向瞄准(也叫作Y轴瞄准),使得游戏的视角愈加灵敏,操作手感愈加舒适。《马拉松》再一次大卖,Bungie更是直接一举成为了苹果旗下的一线开发团队,不只需了名望,《马拉松》作为一款科幻FPS著作也奠定了公司的主基调。

《马拉松》

伟人的膀子

接近千禧年,此刻的Bungie依托即时战术游戏《神话(Myth)》系列而声名远扬,正在计划推出一款全新的科幻风格FPS,但他们遇到了一个非常为难的问题:没钱了。按理说他们这么多款游戏接连成功应该日子过得还算殷实,但实际上因为《神话》的续作《神话2》游戏自身有着严重Bug,卸载游戏会把电脑中的一切内容全都删去包含体系,为了补偿这一问题Bungie只能把游戏全都召回进行修正,为公司造成了不小的丢失,而此刻若不赶快出新作,那么公司的财务表上或许就要呈现红字了。1999年,在苹果公司的Macwarld Expo上,苹果总裁史蒂夫·乔布斯为了展现旗下最新Mac电脑的硬件功用,而Bungie所开发的这款科幻FPS游戏便是在这里第一次发布于众。

1999年Macwarld Expo现场

Bungie将这款游戏取名为《光环:战争进化(Halo:Combat Evolved)》,以剧情与电影化叙事作为本作的卖点,鉴于此前屡次与苹果公司的协作作用都不错,所以这款游戏仍旧将会是由Mac渠道独占。而《光环》的发布引起了微软方面的注重,这时分的他们正在计划着为进军主机商场而四处招兵买马,微软也深知若想让自家的渠道具有吸引力,除了主机自身的性价比要高之外则便是独占游戏的阵型要丰厚。微软看中了Bungie的才能与著作,而正好此刻的Bungie正处于缺钱的状况,微软大手一挥直接以3000万美元的价格收买了整个公司,而《光环》也不得已从苹果跑向了微软的阵营,这关于Bungie来说尽管是件功德,但无疑伤了苹果方面以及“果粉”们的心。

初代Xbox

2001年,在得到微软方面赞助之后的《光环》得到了质的强化,无论是在场景规划仍是在画面质量上都优于开端发布时的姿态,游戏的国际观也变得愈加巨大,并与微软XBox于同一天出售,既是独占一起也是首发,可见微软关于这款游戏的注重程度。关于Bungie来说,这款游戏的开发也是个不小的应战,究竟他们没做过几回主机游戏,而FPS游戏历来在主机渠道也并不遭到喜爱,Bungie为《光环》规划了特有的操作风格,主角“士官长”具有一个可以抵挡进犯的能量护盾,只需不受进犯就能渐渐康复,可以看做是现代许多FPS游戏中的“喘气回血”大法的雏形;与其他FPS游戏不同的是,《光环》中的射击准星特别大,这使得玩家可以打中敌人的有用规划也变得更大,玩家在这款游戏中会发现瞄准敌人非常简略,也归功于开发组精心调试的瞄准辅佐。

《光环:战争进化》

鉴于Xbox自身的销量不算太高,很大程度上也影响到了《光环》的销量,而有许多玩家都是冲着《光环》而挑选购买Xbox,关于那个年代的一个全新IP来说,用五个月的时刻到达百万级的销量的确不是什么非常简单的作业,尽管看起来增长速度不快,但却现已是一起期出售速度最快的著作。起先Bungie想着已然有这么优异的根柢,不必来做多人对战实在是有些惋惜,但惋惜的是那时分的Xbox网络机能还不算兴旺,所以本作只能进行局域网以及本地多人对战,而因为其自身动作成分不强以及战争节奏并不算快,游戏自身的节奏也比较慢,因而《光环》尽管多人对战的规矩与早年间的FPS游戏彻底相同,但较慢的游戏节奏与大规划较大的战场对立也算是奠定了未来其他多人对战FPS的基调。

续写传奇

Xbox作为一款专攻欧美商场的主机,关于许多国内的玩家来说都感到非常生疏,直到后来本作推出了PC版才得以在国内商场广为人知。依稀记得早年间上学的时分笔者带着这款游戏在校园的微机课上与其他小伙伴一起联机挑一把,驾驭着“疣猪号”带着队友操控重机枪冲向对方据点的感觉真的是史无前例。初代《光环》没有互联网对战关于其自身非常优异的多人形式来说着实是个惋惜。Bungie从前作玩家的反应中感遭到了玩家们的热心,而这也让微软开端为了《光环》而注重起主机的网络服务机能,一年之后便为Xbox追加了Xbox live功用,而怎么办《光环》自身已是制品无法直接修正网络制式,因而想要联网对战就只能比及续作了。

Xbox live网络服务

期间阅历过一次跳票,终究《光环2》于2004年接近结尾时登录了Xbox,殊不知在初代《光环》上市没多久之后Bungie就对外发布了续作的计划,而玩家们在领会到初代的优异之后纷繁急不可耐的期望赶快出续作。既想要质量,又想要速度,纵使Bungie再凶猛也需求时刻,不只需打磨单人战争,而且在需求游戏体系上进行修正,一起也需求为各种展会预备专门的游戏Demo,为了可以顺畅赶上进展,游戏不得已删掉了部分单人战争,这也是《光环2》点评稍逊于初代著作的原因。《光环2》有着Xbox主机上最优异的画面,一起在原作的根底上参加了更多兵器以及可以双持兵器的功用,战争比起以往愈加直爽,而总算有了联网对战的多人形式也算是补偿了单人剧情上的缺失。

《光环2》

《光环2》成为了初代Xbox上销量最高的游戏著作, 直到今日大约有约800多万套的销量,若是加上前代著作,该系列仅靠两款著作便取得了千万等级的销量 ,这对与一个自食其力的小作业室来说无疑是一个非常耀眼的成果,而尔后微软也是直接将《光环》系列的位置抬升至旗下最有力的独占头牌,再无比其重量更重的著作。而从二代之后开端,Bungie也吸取了之前的经验,不再提前发布续作的音讯,而是比及续作结束的差不多之后再发布,一起微软方面也确定这是一个极具商业价值的大IP,因而便答应Bungie为所欲为进行开发,只需别拖太久怎么样都行。而仅在二代出售的一年之后,微软便为了先行抢占商场而推出了次年代主机Xbox360,而Bungie为了给《光环》三部曲划上一个完美的句号,也决议将新作搬上Xbox360,只不过没办法作为首发著作上台。

远走高飞

《光环3》在Xbox360上市的两年后上市,也是在二代著作的三年之后,关于一款从诞生之初就结束度极高的著作,很难能在续作上能有什么显着的立异,无非是加强叙事与丰厚游戏内容,其自身的大结构则绝不会简单更改。而跟着时刻的推移,也有越来越多的媒体在职业中出现,因而即使高分再多也仍是会有几个“眼光共同”给出低分拉低点评,因而虽媒体平均分略逊于前作,但《光环3》打破了《光环2》创下的首日240套的出售记载,在上线首日便具有超越百万名玩家一起涌入游戏的多人对战形式傍边,直到今日这一恐惧的在线人数也再没有哪一款微软游戏可以企及。在剧情方面,表面上该系列的故事现已暂时告一段落,而实际上却有更多未解之谜还没有解说,意味着三部曲的完毕并不是该系列的结束,而作为一个阶段性的结束篇,游戏中也新增加了比如地图编辑器、导演形式等功用以丰厚游戏内容的一起延伸游戏的寿数。

《光环3》

尽管为后续的著作挖下了坑,但或许是因为有了钱,也或许是因为不想再持续创造《光环》系列,Bungei方面有了想要单飞的激动,自立门户成为独立公司,所以Bungie与微软开端了商洽,终究的结果是微软答应Bungie自立门户,但条件是将《光环》这一IP的一切权交给微软,一起再为《光环》做两款游戏,Bungie赞同了,并立马开端着手新作的开发。第一款著作《光环3:阴间伞兵》是三代著作的独立资料片,这一次玩家操控的不再是那个一身绿色永不露脸的士官长,而是阴间伞兵小队中的一位杂兵,以一个不同的视点去体会三代一起间下不同人物发作的故事。本作尽管流程不长,但战争规划超卓,剧情家喻户晓,在玩家口中仍旧取得了不错的口碑。

《光环3:阴间伞兵》

而好像是从《阴间伞兵》中杂兵的故事中得到了启示,Bungie的下一款正儿八经的著作则是将故事拉回到《光环》故事的起点,选用了游戏衍生小说《致远星的沦亡》为设定叙述了一支斯巴达小队凭只身之力反抗外星侵略的悲凉故事,其名为《光环:致远星》。作为Bungie在《光环》系列的谢幕表演,这一次无论是在剧情规划仍是游戏本质均到达了比前作有过之而无不及的水准,销量更是再度打破了《光环3》创下的记载。作为全系列的前传性质著作,Bungie可谓是将自己的浑身解数全都发挥了出来,甚至在他们自己看来,本作也能被称得上是他们有史以来做过的最好的一部著作。惋惜的是,本作的媒体平均分并不高,但在玩家口碑傍边好评如潮,或许是因为其悲凉的故事有些昏暗,因而并不能让一切人配合,而顺带一提的是,闻名梗“致远星战况怎么”(与“火星了”同义)便是出自于此。

《光环:致远星》

把握自己的“命运”

也不知道Bungie是怎么想的,在脱离了微软这个大金主之后,选用了全新的国际观又做了一款科幻风的FPS游戏,而且与RPG元素相结合,若不是画面没有选用漫画风,还真以为是《无主之地》出新作了。而纵使Bungie有本事,也需求找个发行商担任发行与推行作业,而令人匪夷所思的是,他们找上了动视。这款新作名为《命运》,动视赞同与Bungie打成协作,但条件是动视方面要求Bungie用十年的时刻做六款著作,假如口碑杰出则Bungie能取得分红,而假使游戏跳票或延期,则会还会扣钱。怎么办Bungie这一次有着极具野心的主意,他想做一款网状叙事的科幻体裁敞开国际FPS游戏,而且仍是一款MMORPG,游戏在开发过程中阅历过屡次计划推翻重来,这一次不是他们自己逼着自己仔细,而是在被迫的情况下做游戏。

《命运》

动视曾在《命运》在出售之前标明这款游戏的开发本钱到达5亿美元,是有史以来最贵的游戏著作,但在游戏真实出售之后,玩家们显着能感觉到这款游戏的质量肯定没有那么多。实际上,直到游戏出场压盘之前,游戏都在不断的修正与完善,屡次更改企划也导致终究制品没能到达开发组的预期,严厉来说便是一款半制品,机制上不完善,使命重复度极高,而且声称自在度极高的国际也不过只需几张景色还算不错的但规划不大的地图。因为动视之前的宣扬造势,导致玩家们的期望过高,导致《命运》成了Bungie有史以来点评最低的一款著作,后经过卖DLC与额定内容包不断完善口碑才总算有所上升,但任谁都不期望看到这些本就应该包含在本体中的内容被拆分出来独自卖。

实际上,动视给的五个亿是Bungie往后一切游戏的开发资金,这一次可以说是Bungie自己把自己狠狠的坑了一顿。为了补偿这一过错,Bungie又用了三年的时刻发愤图强,于2017年推出了续作《命运2》,尽管本作在原有的根底上得到了大幅的调整与更改,而且战争内容还算比较精彩,但游戏的流程相同不长,玩家很简单在打完主线之后便对游戏失去了爱好,玩家的粘性比较低,后来虽接连推出DLC,随尽管质量比较优异,但怎么办可玩度仍旧不高,所以官方决议将游戏本体免费,只保存DLC收费形式,《命运2》就这么在紊乱中幸运活了下来。现在的Bungei因为无法忍受动视方面最初严厉的约好,提前完毕了二者长达时刻的协作协议,幸亏的是最初合同标明Bungie在脱离之后仍旧可以保存《命运》的IP以及运营权与发行权,二度重获自在身的Bungie在业界或许是规划最为巨大的独立开发商。

《命运2》

结语

有《命运》在手,Bungie却是暂时不必忧虑公司的创收问题,而关于动视来说也并没有什么太大的丢失,究竟接连两款著作以及多款DLC均没有到达他们的出售预期。Bungie或许总算认识到了自己从前做出的挑选有多么愚笨,与其这般操心吃力的出新作,不如最初在微软旗下过着舒畅的日子,但他们也有愿望与野心,他们期望可以再度缔造一个体量巨大的科幻IP,而至于接下来该往哪走,好像他们还没有找到方向,但毋庸置疑的是,他们的旅途还远远没有完毕。

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