
文/安德鲁
假如你把《阴阳师:百闻牌》作为一款仅仅为了完结IP衍生使命的游戏,那么你有很大的可能性轻视了这款产品。
以《阴阳师》国际观为布景的卡牌游戏《阴阳师:百闻牌》(以下简称百闻牌),昨日在全渠道上线。
12月5日游戏在iOS先行上线后,很快就成功登上iPad免费榜第一、iPhone免费榜第2、热销榜Top 15,而且近一周都维持在App Store免费榜Top 10。TapTap渠道上,全渠道上线当天《百闻牌》的游戏评分也稳定在了8分。
从上线后这几天的榜单成果、玩家口碑来看,《百闻牌》显着取得了一个不错的局面。而除此之外,还有很杰出的一点在于,TapTap等社区中,大大都用户都对游戏的美术体现给出了极端正向的定位:“卡面立绘吹爆”“冲着美术就值得5星”,这样的谈论并不罕见。
《百闻牌》的美术并不是刚刚暴露在群众视界内的,它的风格定位从之前几回测验就能看出痕迹,而且跟着时刻推进在风格化上做得越来越典型。因而几回更新迭代堆集下来,到公测的时分收成了许多会集在美术这一侧的认可。
那么,《百闻牌》是一款怎样的卡牌游戏,它的美术体现究竟好在哪儿呢?
网易又一款和风气味浓重的游戏
《百闻牌》在美术上的风格标签很显着,根本能够说到了“扑面而来”的程度。
主界面蜃气楼的规划进程稿
故事发作在只需妖怪能进入的空间,由许多巨大的楼船组成。妖怪们交游集合的中心、最大的楼船,则是蜃气楼,其本体是一座巨大的温泉旅馆,各层房间对应着各类功用界面。
只需你一进入游戏,《百闻牌》就会用一些十分典型的元素告知你——这仍是《阴阳师》的国际,游戏相同是以“和风”为中心基调的,不过全体画风更倾向古典画和岩彩。
从序章里,山兔和镰鼬三兄弟起争论的剧情开端,你或多或少都能注意到故事发作的场所,布景里有日式的修建,伴跟着许多和风的装修、装点。然后玩家重新手教育、逐渐进入到游戏内容中的时分,更多和风元素也跟着故事或玩法逐个打开。
比方战场是一个大圆盘布景的棋盘、整个《百闻牌》故事开端的场所楼船,以及楼船表里、上下的各个场所,也是遵从着相同风格设置的。一起,界面、按钮这类细节的当地,你也能看到风格的延伸,像卷轴式打开的交互作用、对开门形状的界面进入款式等,都是如此。
《百闻牌》的人物都是来自《阴阳师》的式神,其间大都都采用了新的立绘。除了式神根底的样貌,其形状牌、战斗牌也全都有独自的卡面立绘。而且文字内容的描绘与卡面都很符合,比方凤凰火的“焚羽”交融了茸毛、火焰的体现作用,犬神的“心剑乱舞”目露凶光,妖刀姬的“见切”造型富于动感。
总的来说,《百闻牌》在忠于和风这个关键词的根底上,有一些更外延的阐释,描绘了不少原本在《阴阳师》中看不到的场景呈现和式神形象,也借楼船地点的这一空间展示了更多相貌的安全京国际。
忠于IP和体现特征之间怎么平衡
作为一款以《阴阳师》为布景的游戏,怎么样才干既保存IP特性,一起又能衍生出归于自己的特征?关于这一点,《百闻牌》的主美奈奈教师告知咱们,项目组给《百闻牌》定下的调性,是“妖怪感的和风”。
就《阴阳师》而言,“式神的性情”这一点,是有必要承继下来的IP中心。而妖怪感的和风这个词,在传达给画师的时分很难表达,demo时期没有从创造上细分这个风格的体现,也阅历了一些重复。
比方前期一目连,许多张卡面的动态构图,为了体现张力而把人物画得霸气桀。但依照设定,一目连是个温顺的神明,人物阅历了几回调整才改成现在的版别。
全体气氛上,环绕妖怪感的和风,奈奈称团队又细分出了构图、颜色和装修性这三个关键词。
构图上,以做到电影式构图、能表达故事为方针,而且对画面的点线面、故事主题有片面的布局。
《百闻牌》中的原创剧情
颜色方面,则是经过配色来表达式神的性情,画出心爱的,荒诞、有古典气味的或是其他气氛和性情表达的颜色。
装修性是为了服务于一致元素和风格,不过团队在这里踩过坑——“一版给到和风装修性这个关键词,画面上就会呈现一个大圆在人物死后,要么是一些没什么详细意义的气流。故事气氛才是终究的关键词,装修性是辅佐的方法。用装修性的画风去表达一个故事气氛,才干和观众产生共鸣。”
前期版别的棋盘布景
早年后几回测验中,棋盘布景的版别改变,能显着看出这类规划思路的改变。《百闻牌》是这样逐渐找到平衡点的。
一些让人惊喜的卡牌动态作用
《百闻牌》美术上取得必定,并不单纯由于“卡面画的美观”或全体风格营建好。一起也在于一些细节体现上,能将美术元素与玩法特性结合在一起。
中心玩法上
,《百闻牌》的设定不难了解 ,相同是经过组成牌组对战,以将对手生命值下降至0为成功方针。需求玩家经过你自己的风格、对游戏的了解来构筑套牌,打开对局。
一个相对特别的当地在于,《百闻牌》中的卡牌规划是以《阴阳师》的式神为中心的,卡组构筑也要环绕着式神来构建。玩家每个卡组中最多能够放置4个式神的牌,每个式神最多能够带着8张自己的卡牌。再加上式神性情是关于《阴阳师》最重要的传承点,这就使得式神卡牌的制作、体现方式分外重要。
妖刀姬卡面进程稿和终究稿比照
而式神卡牌的创造,也成了《百闻牌》美术工作中的难点之一。为了便利策划的功用体现和动作发挥,前期式神牌定下的标准是“要有较大的人物份额”。这样的构图约束,使得同一个人物在画面上很难做出差异。
依据奈奈的介绍,团队在姑获鸟的“影翼”这张卡的规划上完成了打破,从原画、动作到全屏特效的完成,重复推翻屡次之后才构成了当时这个版别。
这张牌最终也成为了标杆性的典范,在这之后,式神牌的规划不再“仅仅站在原地轻轻晃动”,开端用更多影视语化体现去展示动作,也加入了推拉摇移的镜头言语。
像这样的表演规划,让《百闻牌》对局中卡牌的动态体现有了一些让人惊喜的体会。
一方面,相对惯例的火球类神通,或是劈、刺这样的动作,作用都很好,不过没有跳出干流卡牌的结构;另一方面,一些战斗牌、形状牌,在第一次打出的时分,会有一些让人意想不到的表演作用,而且贴合式神的基准设定。觉悟卡为了体现增强都带有一些米念的扰动特效,让式神晋级成更强形状的形状卡,在体现动作时还会打破卡牌边框。
在前期逐渐上手的进程中,这类的式神表演作用是让人惊喜的。这种惊喜首要来自于,动态、过场动画的呈现很可能会高于你对卡牌游戏中一张牌的预期,而这也成了《百闻牌》比较同类一项最大的体现力优势。
卡牌品类也要进入体现力晋级的阶段了吗?
《百闻牌》的美术成为了其最大的长板之一,这会让人随之想到这样一个问题:既RPG手游之后,卡牌品类也要进入体现力晋级的质量竞赛阶段了吗?
从偏前期的《万智牌》《混沌与次序:对决》等游戏开端,体现方式上这类卡牌游戏起先挨近四四方方的桌面棋盘形状,卡面立绘多是单纯静态的图片,对战体现作用也是根底的卡牌对撞;《炉石传说》等后来者则在卡牌进场形状、技术作用上花了更多心思,开端重视动画作用。
而《百闻牌》地点的当下,移动渠道的技术水准,以及厂商关于手游体现力的了解、执行力都上升到了更高的高度,也让现阶段的同类游戏在体现作用上有了更强的竞赛力。
前面说到的卡面动态的作用,同一人物能够在卡面人物的静态,和技术开释、形状改变时的动态之间来回切换,这是前期卡牌游戏中较难完成的。
固然,前期的卡牌游戏在原画规划上的投入也都不小,不过《百闻牌》等后来者,能够在动画作用、技术体现以及棋盘设置这些方面放得更开,这是现阶段的后发优势。
网易的RPG产品,从前吃到过质量晋级的盈利,凭仗体现力、细节设定方面的投入,占到了竞赛优势。也抬高了整个品类的准入门槛。
凭仗美术包围的《百闻牌》,好像也正在阅历相似的进程。而这一次,《百闻牌》在这个方向上走在了前面。

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