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Steam热销第2好评98%这个动作游戏小品成了近期最大的黑马

放大字体  缩小字体 2019-12-22 03:30:07 作者:责任编辑NO。郑子龙0371 浏览次数:4162    

文/安德鲁

Steam热销榜上最近呈现了一匹黑马。

凭仗《堡垒》(Bastion)和《晶体管》(Transistor)为人们所知的欧美明星小厂Supergiant Games,最近上线了他们的动作新游《哈迪斯》(Hades)。

这款还在EarlyAccess阶段的游戏,上线第一周就冲进了热销榜Top 10,这周又持续蹿升,一路来到了榜单第2的方位上。和《命运2》《光环》和《星球大战》等一众3A高文陈设在一同,显得很是杰出。

虽然Supergiant的名号关于国内用户而言不算嘹亮,但凭仗《堡垒》《晶体管》和《篝火》打下的根底,《Hades》仍是收成了98%的好评,3000多条评测显现为“好评如潮”。有深度体会的玩家更是直言这是“近年最强Roguelike游戏”,他的点评也得到了不少附和,排在一切评测的第一位。

《Hades》最大的亮点之一,便是借用希腊神话的故事系统,很奇妙地把神话国际观和游戏机制结合在了一同,让“重复流程”“随机生成”这些Roguelike元素都显得非常自洽,这种Roguelike的表达方法让人觉得很惊喜。

当然,《Hades》单纯作为中小体量的动作游戏也可圈可点。这一方面来自游戏凭借有辨识度的视觉风格呈现出的内容;另一方面的原因首要在于,Supergiant这个有点传奇颜色的小作业室,简直没怎样收到过差评,他们每一款游戏的好评率都在90%以上。

而《Hades》这款新游上线后抢眼的体现,也并不让人意外。

风格化的亡灵国际

《Hades》这款游戏里,玩家扮演的是扎格列欧斯(Zagreus),冥王哈迪斯之子。扎格列欧斯厌恶了冥府地底国际的日子,想方设法要逃离这儿。当然这不是动动嘴皮子的事儿,他得一层又一层地杀出去。

不管是希腊神话中哈迪斯地点的冥府,仍是其他体裁中亡者的国际,太多文艺著作都描绘过相似的场景。

阴沉、怪异、漆黑,可能是许多人对这类地底国际的固有认知,而《Hades》却挑选了一种不太套路的风格,游戏中光照、暗影营建出来的气氛,的确偏于昏暗。但一起也用到了一些很鲜亮的颜色,来体现地底国际的活力,而不是用暗黑、哥特的画面去表达主题。这有一点墨西哥亡灵节的调调,就像动画长片《寻梦环行记》和《生命之书》体现出的那样。

Supergiant一向拿手风格化的颜色表达,《堡垒》里缤纷艳丽的童话国际,《晶体管》中霓虹灯光下的赛博朋克城市,都是他们招牌式的著作。所以在玩家评测中,你能看到不止一个人说到,“看到来自《堡垒》《晶体管》作业室就能够无脑入了”这类点评。

Supergiant以往的产品,已经在中心用户群中留下了“很有特色”的形象。这次《Hades》中对冥府的描写,显然是对这一形象的加深。

《Hades》不止从颜色、风格上打破了一些人们对地底国际的惯性认知,人物形象立绘也有对希腊神话的解构,主角头上血赤色的桂冠装修,黑人形象的雅典娜,“冥府清洁工”杜莎……不胜枚举。

此外,细节元素也加入了额定的自我表达,比方通体赤色、一脸憨态的阴间三头犬,伏案作业忙于各类文书的冥王哈迪斯,都带有一点颠覆性的改编。非战役场景中游荡的亡魂,内含宗教意味的修建、雕塑都在暗示,这是一个不相同的地底国际,也是不相同的希腊神话。

可能是Roguelike机制最自洽的一款游戏

《Hades》的设定,大概是Roguelike典型机制和特定体裁结合得最成功的一种方法。

主角身为冥界王子、冥王哈迪斯之子,诞生在一个遍及逝世要素的国度。那么身后能重生这种事儿,看起来再正常不过,不需任何打开的解说了。

地底国际怪异多变,因而主角每次出逃的道路也都不相同,对应Roguelike地图随机生成的机制,显然是说得通的。

游戏中,主角逃离冥府的方案得到了奥林匹斯众神的支撑,从宙斯、波塞冬,到雅典娜、阿瑞斯等纷繁伸出援手。

奇幻体裁的游戏中,各类配备、buff总是会和神器、祝愿挂钩,那么关于取材自希腊神话《Hades》里,这些众神赐福的元素是水到渠成的设定。而体现到Roguelike的机制上,天然便是游戏中每经过一关/一层之后,3选1的奖赏加成。普通进犯、特别进犯、抛掷和闪避技术都能够取得不同方法的强化。

这些buff也和神话故事休戚相关,宙斯的赐福天然是闪电损伤;波塞冬掌握着大海的力气,他的奖赏是波澜款式、操控型的规划技术;雅典娜、阿瑞斯等,则是更直接地强化防护或输出。

关于扎格列欧斯的“越狱方案”,老爹哈迪斯忙于深重的文书作业没空理他,清晰表明“想怎样折腾都行,横竖没人能逃得出去”。而每次扎格列欧斯逝世重生回到冥府之后,哈迪斯还要嘲讽他一番——“这一趟玩得高兴吗”。

关于游戏重复性的解说,是《Hades》细节上的又一个亮点。

每次逝世重生,扎格列欧斯会回到冥府,这儿常驻几个功能性NPC,相同是其他神话人物——睡神修普诺斯、黑夜女神尼克斯,以及因脚后跟知名的英豪阿克琉斯等等。

当你回到冥府的时分,他们的反响会让你理解,他们切当知道你又死了一回,而且每次问好时,还会有不相同的谈天内容。至少在前几个小时里十几次重生后,NPC的台词都没有重复过。

有时分回到家中,你还会发现一些人物暂时离开了。种种不相同的随机反响,让《Hades》有了更好的代入感。就好像一些事真的发生了相同。

美中不足的当地在于,当时EA阶段的汉化还不彻底,这导致有些当地像是机翻,而有些当地却很接地气,这就显得有点分裂。

体量不大的动作游戏,

为什么能取得98%好评

Supergiant的第一款游戏《堡垒》就以动作冒险为中心玩法,这家作业室关于动作游戏并不生疏。此前《堡垒》的游戏中就规划了林林总总的兵器,而且有杰出的击打反应。这些要素到了开发《Hades》时都已驾轻就熟。

《Hades》设置了剑、盾、长矛和弓箭等多种兵器,除了和希腊神话中的神器挂钩,也按照兵器特性规划了多种进犯方法:轻击,重击,蓄力、抛掷以及闪避才干。在Roguelike机制下,每种兵器合作随机呈现的众神祝愿,能够搭配出许多的套路。

经过持续的闪避躲避甚至反弹损伤,而且留下损伤性道具来控场;重复强化弓箭技术,靠远距离杀伤来确保存活;像美队相同抛掷盾牌,强化重击取得高额的弹射AOE损伤……这些都让战役策略性变得多样化。

此外,迷宫中遍及可损坏的修建和固定的圈套,游戏也鼓舞玩家使用这些机制,构成地势杀或圈套杀。再加上背刺、弹墙有额定损伤,《Hades》的战役系统满足立体。当时版别奥利匹斯众神有十几个,看起来之后续版别也会坚持更新,游戏的可重复性应该会有所确保。

固然,《Hades》中这些玩法元素倒也没有做到秒杀同类的水准。但游戏技术特效、冲击感、伴奏都满足有辨识度,再加上美术风格、布景细节的加成效果。就这个体量的动作游戏而言,《Hades》98%的好评率算得上实至名归。

10年只出4款游戏的作业室

Supergiant Games或许是慢工出细活的极点事例。

这家2009年景立于旧金山的小作业室,10年间正式发行的游戏只要4款,但都取得了极高的用户点评。此前《堡垒》《晶体管》和《篝火》3款游戏,在Steam上的好评率全都在90%以上,而且全渠道的总销量超过了1000万。

Supergiant之前的几款游戏,有一些很难让人忘掉的共同点。除了前面说到的美术遍及有辨识度,游戏的故事叙述上也有一些他人难以仿照的方法。比方《堡垒》全程都有一位啰嗦的老者旁白,像说书人相同描绘玩家的每一步动作。《晶体管》里会说话的剑也让人形象深入。

这些小而美的著作来自于小而美的团队架构,Supergiant而且至今坚持着不到20人的规划。本月10周年的官方庆祝博客中,他们也说到,制造《堡垒》时的7名草创职工至今都留在团队中。

早在4年前游戏总销量打破400万的时分,Supergiant就强调过自己不计划扩大团队规划——“就像2009年在一个卧室里建立时分那样,咱们会持续坚持小型团队、试着开掘新的创意。”

几年曩昔,他们新的创意开展成了《篝火》和《Hades》,相同广受好评。而《Hades》关于现在的Supergiant而言,更是一款集大成之作。

“《Hades》是团队多年开发经历的汇总,咱们一直在探究共同的开发方法,来体现只要游戏才干一起承载的玩法和故事。也期望玩家能在游戏中体会到这一点。”

谈及规划哲学,Supergiant给出了这样的定性,“虽然咱们每一款游戏各不相同,但它们都有一个相同的意图:像你小时分玩过的游戏那样,激起你的想象力。10年间咱们的游戏销量超过了1000万。每一款新游戏的推出,都意味着上一款游戏的成功。咱们很庆幸能找到这样一大群支撑Supergiant的玩家。”

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