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绝地求生处理当下这两大痛点它才干成为合格的电竞项目

放大字体  缩小字体 2019-12-27 14:24:40 作者:责任编辑NO。姜敏0568 浏览次数:2840    

在线人数一跌再跌,欧美赛区联赛被撤销,部分豪门沙龙接二连三闭幕旗下PUBG分部;国内也不少老牌沙龙纷繁退出这个看不到期望的泥坑,看到这些现象,我们不过感叹一句:绝地求生凉了!固然,它现在依然是steam在线前三的游戏,不过与之巅峰比较,确实是凉了。

电竞版块亦是如此,外媒计算了2019年PGC全球总决赛和2018年的PGI全球总决赛观赛数据,曲线呈断崖式跌落,2019竟然缺乏2018年的3成,短短一年不到,下滑如此之快,能够把一个现象级项目运营成这副容貌,蓝洞“功不行没”。

这款游戏为何凉得如此之快?今日我们只说电竞上的问题,每一年的冠军其实都有争议:

PGI时期OMG夺冠,有人说,凡是多一局,Liquid就追上OMG了;FGS时期Rangers夺冠,无限机场圈引发“控圈论”;PGC时期Gen.G夺冠,4AM痛失冠军,圈运问题相同引起了热议;在谈到这样一些问题时,许多网友都会不自觉地蹦出一句:命运游戏算了。

其实在工作圈中,有这样一句话被奉为圭臬:夺冠靠命运,前三靠实力

命运,是竞技项目中最不应该的存在,每个项目或多或少都有,但绝地求生中现已占了不行忽视、乃至足以左右格式的份额,此为现在阻遏绝地求生竞技化的最大痛点。

其次便是游戏观赏性的问题,绝地求生是一个“刷圈游戏”,层层递进,一圈一圈缩小,全场仅有64名选手,跟平常游戏比较,这个散布密度会小许多,前两个圈根本都是归于查找物资、战术搬运的阶段,一般的情况下,这个时刻段并不会发作太多交兵,也便是没有太多可供观众观看的镜头,这也被称为“无聊期”,每到这样一个时刻段,说明总会戏弄一句:这样一个时刻段,去点个外卖、上个厕所、吃个茶正好。这段时刻大幅降低了前期竞赛的观赏性,这也是为什么国外数据计算:决赛圈的时分,观众数据会迎来峰值,往后又会跌落。

蓝洞也一向在着手想处理这一痛点:2020年的首个韩国杯赛,就选用了全新的得分机制:

仅吃鸡部队有10分排名分,且把击杀分数依照阶段分成了3个层次,前两圈击杀得3分,3-4圈击杀得2分,5圈后击杀得1分。

这个赛制也引起了许多争议:命运成分是消除了不少,但一起也滋生了新的问题:怎么界定两支战队局面落地一级团是否歹意刷分?所以这样的办法不过是拆东墙补西墙。

不过,命运、前期无聊这两大痛点也不是没有很好的办法处理,只需从游戏机制的正面下手即可。

前期太无聊——进步物资刷圈倍率,缩短前期查找时刻。

比方现在前2圈的总时刻是12分半,也就从另一方面代表着观众将度过12分半的无聊期,能够把这个时刻紧缩到一个合理的数值(由工作战队和技术人员参加测验)。

后期命运成分偏高——撤销后期刷圈。

看竞赛的观众都知道:其实前两个圈关于形势的影响并不大,大的是后边的圈,越靠后,越要害,后期的圈,根本就能决议哪些部队得高分乃至吃鸡;处理办法是在前几个圈改写之后,能够撤销后续的刷圈:比方在4圈(详细数值仍需工作战队和技术人员参加测验)往后就不再改写的圈,而是选用缩圈的办法,一向缩到梅花桩,因为前期紧缩时刻、且撤销了后期刷圈,这个圈会缩得非常慢,此刻部队密度大,给了部队交兵的时机,一起也给了搬运的时刻和空间,且选手对后续的战略方位也有非常明晰的认知。

撤销后期圈,就相当于去除了后边圈的要素,有人或许会说,4圈往后圈中心的部队不仍是天命圈吗?是的,可是也给了其他战队冲圈中心的时机,清晰告知你:那个方位是最终的梅花桩,胆大骑龙骑虎,你的进攻水平能否支撑你冲进去,一起也对防卫方部队有严峻的检测,觊觎这个点的,并不是只要一个,关于工作战队的攻防有着更高的要求,想成为世界中心?得看有无这个实力。

先冲进中心点的部队,也纷歧定能够活到最终哦,或许一进去就被人干掉了也说不定。到时分,或许会衍生出一些多元化战术:

坐镇世界中心,来犯之敌悉数斩于马下,这需求防卫才能极强;

坚守圈边,坐观成败,当令出手,渔翁得利,不过得当心螳螂捕蝉黄雀在后;

圈内圈外一条龙,表里联动、里应外合,共成大事!

有舞台,才有节目,后期的天谴圈,纵使天纵奇才,在工作竞赛中也杯水车薪,即使路人,待在一个绝对优势位置,也能让工作选手束手待毙,想要让工作选手打出战术,就不要用圈形来宣判他们的“死刑”,把舞台交给他们,精彩节目自会奉上!

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