
作为邦邻,韩国是我国游戏职业前期重要的产品、IP和技能来历国,近几年,则是我国自主研制游戏不可或缺的出海目的地。2019年,有14.3%的国产游戏海外收入来自韩国,了解韩国游戏商场职业,有助于协助我国游戏职业更好开展、更顺畅走向世界。
近来,韩国游戏职业主管部门,韩国文明体育参观部联合辖下韩国文明工业复兴院发布了《2019韩国游戏白皮书》(以下简称白皮书)。和我国不大相同的是,2019年的《白皮书》首要介绍的是2018年的韩国游戏商场状况,和部分2019年上半年事情,因而若触及比照,如无注明咱们将以2018年我国游戏商场数据为参阅。
规划和收入:14万亿韩元,手游近半成
《白皮书》指出,2018年韩国游戏商场规划为14.29万亿韩元,折合人民币约852亿元,同比增加8.7%,低于2017年的20.6%,但却是5年来第二好水平。其间,移动游戏商场销售收入最高达6.66万亿韩元,其次是PC游戏的5.02万亿、网吧的1.83万亿和主机的0.53万亿韩元,没有页游核算。
韩国官方核算游戏职业规划的特征,是会将网吧、街机游戏厅等与游戏相关的周边工业链收入归入核算傍边,这与韩国奉行“文明立国”的国家方针有很大联系。
可是和我国、日本相同,韩国移动游戏商场规划也最为强壮,到2017年,韩国移动游戏商场规划首度超越PC游戏,我国这一时刻点更早,为2016年。世界上最快的宽带带来了过于强壮的端游商场,让韩国在捉住手游年代机遇上慢我国半拍,2018年韩国移动游戏同比增加率7.2%,占全体商场规划份额为46.6%,比2017年降低了0.7个百分点。同时期我国移动游戏商场规划同比增加率15.4%,为占商场份额为62.5%,且还在上涨趋势中。
从世界范围来看,韩国是继美国、我国、日本的全球第四大游戏商场,占比为6.3%。前四大有三个是东亚国家,并且这三个国家仍是一衣带水的街坊,这也难怪出海格式中,为何日韩最受我国厂商喜爱。
值得一提的是,在PC游戏和移动游戏分类傍边,我国都是榜首,短板在于主机。韩国的弱势相同,移动游戏、PC游戏韩国全球商场占有率排名分别为第4、第2,但主机没有进入前十,在快速增加的状况下占比也只到达3.7%。
用户和厂商:880家研制和发行,争抢3400万玩家
和许多老练的游戏商场类似,早早进入存量的韩国游戏用户,近年来一直在走低。在《白皮书》以10~65周岁的一般人为方针的查询中,2019年有65.7%的人被视为一般玩家(在2018年6月之后玩过游戏),低于2018年的67.2%,更低于2015年的74.5%。
假如扫除儿童、白叟要素,依照韩国历年人口增加趋势,以韩国人口5180万核算,2019年韩国游戏玩家数量为3400万,与2019年我国的6.4亿游戏比较不成份额。其间,有90%为移动游戏玩家,数量为3060万;64.1%PC玩家,数量2181万;20.3%主机玩家,数量690万;11.9%街机玩家,数量404万。能够发现,和韩国移动游戏和PC游戏玩家是高度重合的。
玩家数量对应的是厂商数量,到2018年,韩国有880家游戏研制和发行商,1.18万家网吧和676个街机游戏厅,从业者数量为8.55万人,其间,刨除网吧、街机厅,单单游戏研制和发行的从业者为3.7万人。换言之,韩国880家厂商、3.7万名从业者,撬动了14.29万亿韩元,852亿人民币产量,年人均创收230万元。
比照一下我国,我国游戏厂商详细数量未有明文核算,但2018年底游戏上市公司有199家,从业者约有145万人。依照2144.4亿元收入核算,我国游戏从业者年人均创收14.79万元,远低于韩国。
形成这一现象的原因,除了游戏商业化规划差异,与中韩两国玩家付费志愿、付费水平有很大联系。换言之,虽然在商场规划上反超,且增加完结力压,但我国游戏职业仍不能自高自大,在人均维度上,我国游戏厂商仍然有很长的路要走。
出口与进口:一半收入靠出海,我国仍是最大方针商场
跟着研制实力的提高,和游戏质量的晋级,我国游戏走出去的才能现已得到公认,但在出海这个赛道上,韩国算得上是先行者。2018年,韩国游戏工业出口额到达64.11亿美元(7万亿韩元),折合人民币约420亿元,同比增加8.2%。
这个数字十分惊人,现已占到2018年韩国游戏商场全体产量的一半。比较进口虽然增加还要更高(16.3%),但进口规划为3.05亿美元,折合人民币21亿元。究其原因,和韩国厂商研制才能强,实力雄厚有极大联系,如和我国不同,韩国游戏出海大头是PC游戏,除了早年的《穿越前方》《DNF》《传奇》,也有近年的《绝地求生》《黑色沙漠》等。
详细目的地层面,到2018年,虽然由于我国游戏商场本乡开展迅猛,和韩国游戏未能取得版号、后继乏力等原因,韩国游戏出口目的地所占比重,我国从60.5%下滑到了46.5%,跌破五成。究竟不是一切产品都是《穿越前方》《DNF》,一切IP都是传奇。不过虽然如此,我国仍然是韩国游戏榜首大出口地。
此外在韩国游戏的“客户”中,比重处于下滑态势的还有东南亚区域,幸运地是北美、日本、欧洲等地比重上升气势显着。和我国厂商相同,韩国厂商一直把日本当作重要的出海阵地,2019年3月日本上市的韩国游戏公司Nexon,一名高管在共享经历时就称近年来日本热销榜TOP100,来自海外产品的份额大幅上升,原因就在于研制才能更强的中韩两国游戏厂商的发力。
可是,韩国纠结之处在于,不只是在日本面对我国的竞赛,自家本乡也有失守风险。由于韩国游戏企业立异才能缺乏,对我国影响力正在让步,与此同时来自我国同行的冲击也益发剧烈。
《白皮书》指出,由于App Store和Google Play等国际化渠道的盛行,商场之间的竞赛趋于剧烈,游戏公司为了成功不得不投入更大本钱,并减少了对中小型CP的出资,使韩国游戏研制才能受挫,很多中小CP关闭,职业闹产品荒大厂不得不转而凭借海外产品、特别是我国产游戏进行补血。关于韩国游戏职业而言,我国商场既是最大的海外商场,也是最大潜在协作伙伴,更是最大的竞赛对手。
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