
编者按:「日子是个缓慢受锤的进程」,人的心态喜爱有时会跟着年岁添加而悄然改动。即便你曾酷爱《消灭兵士》,也或许有朝一日只想在《动物森友会》中捡树枝,两者并不矛盾,每个年岁段都各有各有的趣味。本文写在作者年近而立之际,她尽力在量化有序的日子中寻觅安慰,而《火焰纹章:风花雪月》对她助益良多。
编译:枚尧
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不得不为难地供认,我玩了很长时刻的《火焰纹章:风花雪月》。上一年圣诞节的时分我收到了这份礼物,然后在新年的第二天就开端玩耍,直到 4 月初时,游戏显现我现已玩了超越 240 个小时。
「哇哦,」当我告知自己的脊椎医师,我在 7 天内玩了 40 小时的时分,她惊叹到,「那可适当于一整周的上班时刻了。」
我却是从没这么想过,不过我居然会跟脊椎医师说到这款游戏,痕迹就现已适当显着了:我深为《风花雪月》入神。
作者 Alanna Okun,图源:Youtube Craft Yarn Council
我立刻就要 30 岁了。我没有惊惧,也并不焦虑,由于我想把这些心情留给 ……世上正在发作的其他工作。曩昔的几年里,我就自觉现已年过而立,按年岁算只不过听起来正式点算了。我觉得到这个岁数是件幸事 —— 尽管我爱的几位亲朋都不这么觉得 —— 30 岁并不算老,老也未必是件坏事。
假如非要谈什么感触的话,那么 30 岁就像一个转折点,一条电影式的分界线,预示着我现已有了些看似老练的处世履历。大多数时分我都挺高兴的:我喜爱自己的工作和寓居的城市,我有关爱的朋友和男友,也暂时不用面对任何家庭成员不幸的冲击。我在合唱团里歌唱,也织毛衣和袜子,在夜幕降临时为自己烹煮晚餐。
我不疾不徐,并服用低剂量的抗抑郁药物。日子的节奏一度很合适我,但终究,在阅历一些波折,重来与苍茫之后,我觉得世事不会尽如人愿,所以我方案为此做好预备,试着去适应与接收它。
但是,那些人生大事 —— 孩子、婚姻、收入、爸爸妈妈、工作、住址 —— 依然悬在头顶,由于跟着年岁渐长,我认识到自己的日子不再是「操练」了,不再是为了往后堆集经历,我所做的全部挑选都是实真实在,会随同毕生的。
大约《火焰纹章:风花雪月》之所以如此招引我,是由于我在其中体会到了类似的感触。
《火焰纹章:风花雪月》也是一个关于挑选的游戏,你扮演一位年青的佣兵,随后又破格成为了一所修道院兼军官学院的教师,你需求练习一群刚满 20 岁或青春期的学生,让他们成为圣骑士,法师或许剑圣。
即便你平常并不玩日式 RPG,这类游戏的节奏也总之是类似的:你带领自己的学生与怪兽或敌人作战,取得经历与金币,以及武器装备的晋级。游戏的故事则会聚集于你怎么企图赢下一场多方实力比赛,延伸整个大陆的战争。且由于游戏中包括了不少养成要素,因而你会有种《哈利波特》交融《权利的游戏》并诞下《精灵宝可梦》的感觉。尽管全体有些俗套、易于猜测、玩法重复,但一起它也能让人感到无比满意。
一如其名(英文名为 Fire Emblem:Three Houses,直译为《火焰纹章:三大学院》),在《风花雪月》中你面对的第一个挑选便是自己要领导哪个学级。起先我认为仅仅纯看个人审美,不管挑选哪个学级,剧情开展都是相同的。但很快我就认识到了自己的差错。
通关一周目之后,我就回到了序章,并别离挑选了其他两个学级执教。尽管游戏机制和叙事节奏都十分类似,但你会显着感觉故事走上了另一条路途。不归于你学级的学生终究会成为你的敌人,即便你从前跟他们共进餐点,言笑晏晏,或在特定使命中并肩作战,到头来却立于战场的对立面,互相厮杀。你乃至会成为那个亲手杀死他们的人。
由于这些人物刻画得如此鲜活,杀死他们的感觉就益发残暴苦楚。每个学级包括八名学生,而任何一个人都具有自己的杂乱一面,这些引人入胜的布景故事会跟着故事推动缓缓打开。经过授课与茶会,你也可以与学生们加深纠缠,愈加了解他们。
而在我的心目中,游戏里真实沟通的钱银,就在于人物们的「援助点数」。跟着你与他们相知共处,就会解锁一些过场动画,叙述一些额定的互动剧情。有时人物们会结伴作战,或模糊含糊,或是率直他们父辈所犯的差错,我总是喜爱攒满大部分人物的援助度,然后在临睡前或跑步机大将这些剧情一口气看完。
在这趟百余小时的游戏旅程中,还包括了其他一些更细腻的挑选,那便是怎么照顾好这些学生。你需求为他们规划好生长路途,比如是修习治好魔法仍是手持战斧上阵杀敌(乃至两者兼修!),这在某种程度上预示着你将会对他们的人生轨道形成深远影响。
因而,你会愈加重视并发觉他们身上不同的特质与喜好。一个学生说家人期望他成为一名骑士,但其实他更想当一位画家;另一个学生则整天与世隔绝,随后你会逐步发现她在脱离家门前曾长时刻遭到父亲的优待,这让她养成了害怕不安的性情;还有另一人常常不分场合地睡觉,看起来总是无精打采的姿态。很难梦想,这些日子在 1181 年的二十来个虚拟学生,竟能让人如此牵动,并在简直每一天的玩耍里,都为他们不时挂念。
作为一款日式 RPG,《风花雪月》有着回合制战争和以日期为单位的进展体系。它们供给了一种可量化,有条有理的掌控感。与之类似,实际的每一天里,我花了许多时刻去优化自己的日子,多些步行,少些负债,坚持邮箱和卧室的整齐。我的愿望清减,不时重视自己的身体指数,似乎总能听见时不我与的滴答声。
这听起来有点像画地为牢,但对我而言这是一种安慰。尽管有时我矫枉过正,太计较食物热量反而拔苗助长,但大多数时分这些可量化的活动让我感到结壮。当我的思想沿着既定惯性行走,我就能看一眼自己所构建的日子,感觉自己还算做得不错,或许有天会称得上挺好。然后我持续走了 1000 步,又看了三分之一本书,这些底线之上的添加总能让我安心。
当我开端审视自己从记事年岁起对游戏的酷爱,我感觉自己喜爱的是量化,是掌控感。你需求做的仅仅拟定正确方案,在对的时刻按下对的按钮,然后能制胜。不管是重建爷爷留传的旷费农场、解救被劫持的公主、仍是为五代同堂的《模仿人生》家庭挣尽或许多的钱,我依然喜爱这些独爱游戏所带来的舒缓韵律、那种不用费尽心机的放松感、以及从按部就班中得到的成就与满意。
后来,我感触到了重玩这些游戏的妙处。我重玩了简直每款酷爱的游戏,远不止一次。我喜爱故地重游,那种似曾相识的感觉,连带着那种从头完结一个使命的宽慰感,由于我清楚自己定能办到。
《火焰纹章:风花雪月》是少量让我入神的叙事游戏之一,而重玩性就铭刻在它的 DNA 里 —— 假如你在通关后不从头开端,挑选其他路途,那么你体会不到这款游戏的全部,乃至谈不上体会了大部分内容。
相同,《风花雪月》中包括的一个中心机制在于「时刻回溯」,在战争中,你有几回时机去回溯时刻,然后从头调整战略或许抢救倒下的人物。这关于那些在经典形式下通关的玩家来说至关重要,由于该形式下人物会永久逝世。但我是个不太能接受悲惨剧的人,所以我挑选玩一般难度,尽管在我看来,这群青少年跟名为「逝世骑士」的敌人殊死作战,这种行为可真实称不上「一般」。
经过时刻回溯,你也有时机悔棋,并从头做好预备。有时我会遐想在实际中也具有这种才能,这样就能撤回一些不应发送的邮件,回收一些醉后吐露的真言。假如有时机从头再来,挑选另一条路途会怎么?那时我会变成什么姿态,与现在的我有何不同?
当然,我无法,也不想重来了。即便在游戏中进行回溯,也不意味着抹消全部。它仅仅掩盖了你一些行为的成果算了。我仍能清楚记住,当我十分喜爱的一名人物,在战场上不可避免地被我的战士杀死时,我心中严寒一片的感触。我重玩了整关战争,尽或许地避开她,但那一幕仍是让我难以忘怀。每逢我敞开新周目时,我理解挑选一个学级就从另一方面代表着抛弃别的两个学级,这让我心中充满了不忍,我无法忘掉自己曾多么挂念这些孩子,现在他们却注定与我站在对立面。
这是一款关于生长的游戏、关于保重、关于挑选一条路途,然后理解无法重来,尽管你终究也会将其他路再走一遍。它以特有的方法让人感到宽慰:由于它们与实际如此类似。
本年二月份的时分,《火焰纹章:风花雪月》更新了 DLC,引入了一个新的学级,由一群私自日子在修道院地下的学生组成。尽管这种设定显得有些俗套而故意,更像是粉丝同人的创造而非出于正传手笔。但我依然喜爱这个了解国际中添加的新维度,也足以让我再重游 40 来个小时,通关一至两次了。在沿着了解的轨道前行时,与这些新人物树立友情,我还远没方案就此离去(尤其是在国际因疫情而各自疏离的时刻)。
在我有条不紊,量化有序的成人日子中,我本来不会有这般多时刻去沉浸在这个逃离实际的梦想乡里,但我的确从其他繁忙业务中挤出了这段韶光,或许这个数字还会持续添加下去。但无论怎么,这的确是我在曩昔的 12 至 13 周内最享用的时刻了,这段进程独归于我自己,不计成果。时刻自始自终地从我身边悄然溜走,但《风花雪月》让我找到了一处安心的容身之所,为我带来了许多趣味、一些摆脱、一些盼头,至少在当下,这已然满足。
End

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